História da Internet

História da Internet

FAPESP – 02/2011
Autor: Marcos de Oliveira

Muitos foram os pais da internet, porque ela não foi obra nem inspiração
de apenas uma pessoa. Nasceu e se desenvolveu num
ambiente acadêmico com financiamento da Advanced Research
Projects Agency (Arpa), uma agência militar de pesquisas ligada ao
Departamento de Defesa (DoD) norte-americano, criada em 1958
para enfrentar a chamada Guerra Fria que os Estados Unidos travavam
com a então União Soviética.

A ideia era buscar tecnologias que não centralizassem
o processamento e o arquivamento de informações
nos grandes computadores e permitissem a
troca de dados entre eles. Em outubro de 1962, a
Arpa contratou Joseph Licklider, que havia sido
pesquisador do Instituto de Tecnologia de Massachusetts
(MIT) e trabalhava na Bolt Beranek and
Newman (BBN), empresa formada por professores e alunos do MIT. Licklider pesquisava a interação entre computadores
e usuários e havia estudado física, matemática e psicologia. Ele
publicou, ainda no início dos anos 1960, uma série de artigos em
que comentava a possibilidade de utilizar computadores interconectados
para compor uma comunicação global com acesso a
bibliotecas eletrônicas. Na Arpa ficaram famosos os seus memorandos
chamando seus colegas de “membros da comunidade intergaláctica
de computadores”. Licklider foi o primeiro diretor do Escritório
de Técnicas de Processamento da Informação (IPTO, na sigla em
inglês), que foi o embrião da Arpanet, a predecessora da internet.
Algumas tentativas iniciais foram feitas pela Arpa para conectar
computadores, mas não tiveram sucesso.

A história começou a mudar quando Leonard Kleinrock, professor
da Universidade da Califórnia de Los Angeles (Ucla), apresentou, em
maio de 1961, no MIT uma tese de doutorado com uma teoria que
mais tarde seria chamada de comutação de pacotes, em que a informação
seria transformada em pequenos pacotes eletrônicos antes
de ser enviada para outro computador, o que caracteriza a internet
atual. Na mesma época, o engenheiro Paul Baran, da Rand Corporation,
uma organização criada no final da Segunda Guerra Mundial
para assessorar a Força Aérea norte-americana, também demonstra
viabilidade da comutação de pacotes eletrônicos digitais. Do outro
lado do Atlântico, na Inglaterra, a comunicação por pacotes
também era objeto de estudo. O professor Donald Davies, do Laboratório
Nacional de Física do Reino Unido, coordenou, no início dos
anos 1960, um projeto de redes de comunicação de computadores
financiado pelo governo britânico. Foi ele que deu o nome packet
(pacote) ao sistema em um memorando do NPL em junho de 1966.
Nessa época já existia teoria suficiente para seguir em frente na
formatação de uma rede de comutação de pacotes e, em1968, os
pesquisadores da Arpa, sob a coordenação de Lawrence Roberts e
Robert Taylor, elaboraram com a participação de pesquisadores de
outras universidades, inclusive Kleinrock, um sistema chamado de
Interface Message Processor (IMP) para permitir a comutação de
pacotes de dados entre computadores de fabricantes diferentes.

Já naquele momento foi definida a função dos hosts, computadores
hospedeiros de dados que mais tarde seriam chamados de roteadores
com a função de levar as mensagens até o destino correto.
Para implementar o sistema a Arpa fez uma licitação e a BBN
ganhou. Na empresa, entre outros pesquisadores estava Robert
Kahn, que anos depois foi um dos autores do protocolo da rede
internet, ou Transmission Control Protocol-Internet Protocol
(TCP/IP).

Em setembro de 1969 foi instalado o primeiro host da futura rede
na Ucla, no laboratório de Leonard Kleinrock. O segundo computador
foi conectado no Stanford Research Institute (SRI), em Menlo
Park, também na Califórnia, no laboratório do professor Douglas
Engelbart, pesquisador que, junto com William English, criou o
mouse em 1968. A primeira conexão aconteceu naquele mesmo
mês de outubro de 1969, no dia 29, às 22h30, com uma mensagem
que partiu do laboratório de Kleinrock para o SRI. No seu site ele
conta como isso aconteceu: “Eu estava supervisionando o estudante-
programador Charley Kline e nós fizemos a transmissão da mensagem
do computador Host SDS Sigma 7 para o computador Host
SDS 940 da SRI. A transmissão era simplesmente para fazer o login
[código de acesso] para a SRI com a equipe do professor Engelbart.
Nós tivemos sucesso em transmitir o ‘l’ e o ‘o’ e então o sistema caiu.
Por isso, a primeira mensagem na internet foi ‘lo’[olhe]. Nós estávamos
aptos para fazer o login total uma hora mais tarde”.
No mês seguinte, entraram na rede as duas outras unidades iniciais
da Arpanet, a Universidade Californiana de Santa Bárbara (UCSB) e
a Universidade de Utah, instalada na cidade de Salt Lake City. Ela
começou como uma rede com quatro grandes computadores e uma
velocidade de 2,4 kilobits por segundo (kbps), que logo subiu para
50 Kbps, após acordo com as companhias telefônicas proprietárias
das linhas que sustentavam a rede.

Arpanet estava então concebida e testada como uma rede de
comunicação descentralizada, sem uma central de operações. Dos
quatro computadores, se dois não funcionassem em um ambiente
de guerra, por exemplo, os outros dois poderiam se comunicar. Por
envolver a segurança nacional, naquele momento, a Arpanet ficou
restrita a alguns institutos de pesquisa governamentais e universidades.
Em dezembro de 1970, o Network Control Protocol (NCP), o
antecessor do TCP/IP, ficou pronto tornando a comunicação mais
fácil. Logo depois, universidades como Carnegie Mellon, Harvard,
MIT, além da agência espacial norte-americana (Nasa) e empresas
como BBN e Rand, estavam conectadas. A troca de mensagens logo
ganhou mais facilidades com um programa dedicado a correio
eletrônico, desenvolvido em 1971 pelo engenheiro eletrônico Raymond
Tomlinson, da BBN. No ano seguinte, a Arpa passa a se
chamar Darpa com a adição da palavra “defesa” na sigla.
Mesmo criada com fins militares, a Arpanet conectava principalmente
pesquisadores acadêmicos e as trocas de mensagens começaram
a extrapolar a esfera militar e científica, pulando também
para troca de mensagens pessoais. No restante do mundo novas
redes como a Bitnet começaram a surgir, mas o NCP era incompatível
com elas. Para resolver esse problema, Robert Kahn, agora contratado
da Darpa, chamou o professor Vinton Cerf, do Instituto
Stanford, para formatar um novo protocolo de intercomunicação.
Depois de vários experimentos realizados com o novo protocolo, o
Departamento de Defesa resolve que, em janeiro de 1983, todos os
computadores da Arpanet deveriam mudar para o TCP.
Com a Arpanet fechada para poucos, algumas universidades norte-
-americanas queriam ter uma rede própria. Em 1979, essas universidades
ganham o apoio da National Science Foundation (NSF), dos
Estados Unidos. Dois anos depois, com um orçamento de US$ 5
milhões, começou a funcionar a Computer Science Network (CSNet)
Arpanet 1974. foi mantida pela NSF por um período de três anos, depois se tornou
independente.
Sem a CSNet, a NSF planejou uma nova rede mais ampla que pudesse
abranger não apenas os estudiosos em computação e transformá-
la em uma ferramenta para a pesquisa acadêmica, inclusive
fornecendo a tecnologia para qualquer pessoa dentro da universidade,
e não apenas para os pesquisadores. A instituição lançou em
1986 a NSFNet com o objetivo de interligar redes, a “inter net”,
como foi escrito ou fazer uma rede de redes. A NSFNet começou
suas atividades utilizando o TCP/IP a uma velocidade de 56 kbps. Ela
estimulou redes regionais nos Estados Unidos e montou uma estrutura
de conexões de internet no país. No início dos anos 1990, a
maioria das redes, como a Bitnet e a CSNet, passou a ser roteada
para a internet, demonstrando a versatilidade do sistema. Nesse
ponto, os militares resolveram criar a sua própria rede, a Milnet, e a
Arpanet foi extinta. Nos anos seguintes, outros países aderiram à
NSFNet e ocorre um aumento sem precedentes que fez crescer os
olhos de quem estava fora das redes acadêmicas ou saía da universidade
e sentia falta delas. Assim, em 1991, a NSF permite o uso da
rede para fins comerciais e a partir de 1995 transfere sua estrutura
para a iniciativa privada.
Antes de a internet tornar-se aberta a todos, outra tecnologia
surgiu para fortalecê-la.
Foi o nascimento da world wide web, nos laboratórios da Organização
Europeia de Pesquisas Nucleares, conhecida como Cern. Ela foi
concebida pelo físico inglês Timothy Berners-Lee, pesquisador da
instituição, que estudava um sistema para trocar documentos científicos
entre instituições ligadas ao Cern existentes em várias partes
do mundo. Ele criou o hipertexto e meios de acessar links, além de
facilitar a troca e a exposição de documentos.
O termo world wide web foi inventado por ele quando escrevia o
código do novo sistema em 1989. Berners-Lee propôs, em 1990,
junto com o engenheiro belga Robert Cailliau, o protocolo de transferência
de hipertexto (HTTP, na sigla em inglês) e a linguagem de
marcação de hipertexto (HTML), um software para desenho de
páginas na web. O HTTP é também um protocolo baseado no
TCP/IP.
Como tudo na internet, o crescimento foi muito rápido. Contou
muito para essa expansão o fato de o Cern e Berners-Lee não solicitarem
uma patente do invento. Com o sistema HTTP difundido,
pesquisadores do Centro Nacional de Supercomputação e Aplicações,
da Universidade de Illinois, campus de Urbana-Champaign, nos
Estados Unidos, criaram o Mosaic em 1993, o primeiro navegador
da web com as informações posicionadas de forma gráfica que
depois originou o Netscape, o primeiro comercial, que difundiu a
web para todo o planeta.

INTERNET ATUALMENTE

Autor: Marcos de Oliveira

A web é um universo em crescimento de páginas e de
aplicativos da web interligados, além de vídeos, fotos e conteúdo
interativo. O que o usuário comum não percebe é a interação de
tecnologias da web e navegadores que possibilita tudo isso.

Com o tempo, as tecnologias da web evoluíram para proporcionar
aos desenvolvedores da web a capacidade de criar novas gerações
de experiências da web úteis e imersivas. A web atual é resultado
dos esforços contínuos de uma comunidade da web aberta que
ajuda a definir essas tecnologias da web.
Tudo começou em 1969 onde nasceu o que seria um dos grandes
marcos descobertos pelo homem no último século, hoje em dia não
conseguimos nos imaginar sem os serviços disponíveis pela internet,
porém, no início o objeto era de longe sua utilização para sites
A internet já é uma das “coisas” mais importantes para a época atual, tanto para o bem quanto para o mal, a era digital transforma o mundo em todas as suas frentes, mudando em definitivo a forma de como as pessoas interagem com todos os sistemas que rege a vida de cada ser humano em qualquer canto do planeta em qualquer hora do dia ou da noite. A informação instantânea agora está em nossas mãos, mãos cada vez mais jovens, que tem acesso a muito conhecimento, porém, sem maturidade intelectual para discernir o que realmente deve ser consumido para lazer, aprendizado ou mesmo conexão com outras pessoas.

Nossas crianças tem cada vez mais intensificado o uso das tecnologias e por isso a demanda por um controle mínimo se fez necessário, o Controle Parental se tornou uma ferramenta importante para cuidarmos de nossas crianças neste vasto mundo digital.

O que é Controle Parental?

Trata-se de filtros programáveis que dá aos pais recursos de limitações e controle sobre as atividades que seus filhos fazem no mundo digital. Visa proteger a vida íntima e a segurança através de bloqueios de sites, aplicativos, e conteúdo não apropriados para idade e até mesmo o tempo liberado para acesso à rede.

Diversas plataformas de conteúdo, como YouTube e Netflix, dão opções para crianças, e garantem que os vídeos sejam certos à idade deles. Já nas redes sociais, os pais podem denunciar publicações, mostrando que são ruins para crianças, de modo que tais conteúdos sejam tirados da linha do tempo.

Tanto os sistemas operacionais — Windows, Android, iOS etc. — quanto a maioria dos videogames têm meios de controle parental, e dá aos pais o poder de controlar desde os jogos aos quais os filhos têm acesso até o tempo e o dinheiro gastos. Entre os controles possíveis temos:

Optar por conteúdo com base nas faixas etárias;
Controlar e ver compras digitais;
Limitar o número de tempo de navegação, acesso aos jogos etc.;
Bloquear o acesso a certos sites e páginas na internet, com a configuração de filtros;
Ver os níveis de interação em chats e games, e a troca de mensagens e dados.

Quer conversar mais sobre isso, ligue para a Supernet Fibra.


O que é Fibra Óptica

O que é Fibra Óptica

Fibra óptica

É um filamento extremamente fino e flexível, feito de
vidro ultrapuro, plástico ou outro isolante térmico (material de com
alta resistência ao fluxo de corrente elétrica). Possui uma estrutura
simples, composta por capa protetora, interface e núcleo. Pense em
um imenso cano plástico flexível.

Agora, considere que a superfície interna desse cano foi revestida
com um espelho perfeito e esse espelho foi feito de vidro extremamente
puro, de modo que, mesmo que seja vários quilômetros de
comprimento, a luz ainda pode atravessá-lo.
Então, imagine que você está olhando em uma das pontas do cano.
Há vários quilômetros de distância, na outra ponta, uma lanterna e
ligada e para refletir sua luz dentro do cano. Uma vez que o interior
do cano é revestido de um espelho perfeito, a luz da lanterna refletirá
na superfície do cano (mesmo que ele seja curvo ou distorcido)
e você a verá na outra ponta. Se a lanterna começar a ligar e desligar
à maneira do código Morse, existirá uma comunicação entre o
ponto A e o ponto B.

Velocidade

Mesmo confinada a um meio físico, a luz transmitida pela fibra
óptica proporciona o alcance de taxas de transmissão (velocidades)
elevadíssimas, da ordem de 109 à 1010 bits por segundo cerca de
40Gbps. Mas a velocidade de transmissão total possível ainda não
foi alcançada pelas tecnologias existentes.
Como a luz se propaga no interior de um meio físico, sofrendo ainda
o fenômeno de reflexão, ela não consegue alcançar a velocidade de
propagação no vácuo, que é de 300.000 km/segundo, sendo esta
velocidade diminuída consideravelmente.

Saiba tudo sobre as Lives que estão tomando conta do mercado digital

Saiba tudo sobre as Lives que estão tomando conta do mercado digital

Após o início da pandemia que está deixando tudo de ponta-cabeça, o que mais se tem ouvido é o termo: LIVE.

LIVE de artistas, LIVE de entrevistadores, LIVE de humoristas…e por aí, vai! Porém o termo remete a LIVE BROADCASTING, ou, Transmissão ao Vivo, realizadas com muita competência pelas televisões tradicionais! Nos dias de hoje, as LIVES se tornaram uma realidade acessível para todos, basta algumas ideias, um celular, uma boa internet e… 1,2,3 silêncio! Estamos no Ar!

As plataformas

As principais plataformas para sua transmissão são o YOUTUBE, FACEBOOK, INSTAGRAM, TWITTER, TWITCH TV e MIXER. Cada plataforma tem sua vantagem e desvantagem, e a escolha será a partir do objetivo e do público que queira atingir. Para quem for se aventurar no mundo das LIVES recomendamos uma boa dose de desinibição, desejo de compartilhar algum tema e a internet da SUPERNET FIBRA ÓPTICA!

Youtube

youtube-live-fibra-optica
Youtube é considerada a maior plataforma no mercado de lives

Ideal para longas transmissões como shows, aulas, eventos esportivos, programas de entretenimento e etc. Tem uma vasta base para análise de dados pós-transmissão, além da possibilidade de arrecadação financeira. A LIVES podem durar até 12 horas, porém, não dá tanto destaque para esse tipo de conteúdo.

Facebook

Voltada para LIVES com temas sérios, como palestras, noticiários, entrevistas, já que gera mais interação com a audiência, possibilitando a segmentação do público, já que é possível gerar transmissões tanto por computadores quanto celulares. Limita o tempo da transmissão em até 4 horas.

Instagram

Por esse aplicativo é possível uma maior aproximação com o próprio público, ótimo para bate-papos, demonstração de produtos e serviços, gerando muita interação através de comentários e reações em tempo real. Limita o tempo da transmissão em até 1 hora e é acessado apenas pelo aplicativo instalados em celulares.

Twitter

Plataforma especializada para lives de momento, a informação na hora que acontece, instantâneo. Necessário uma certa experiência na plataforma para realizar as LIVES. Se integra a outras plataformas, permitindo transmissões simultâneas e aumentando o alcance.

TWITCH TV / Mixer

Voltado para transmissão de partidas de gamers e campeonatos de e-sport e transmissão on-demand.

Uma boa conexão faz toda diferença na hora de uma transmissão

Também é importante saber a diferença do que é não é LIVE:

  • Webinar: é uma conferência online, tem a comunicação de via única, o palestrante fala e as pessoas assistem. A interação fica restrita a um chat para enviar perguntas. Normalmente utilizado para fins educacionais e profissionais;
  • Videoconferência: simula uma sala de reunião presencial, não é público, permite interação por vídeo e áudio entre todas as pessoas que foram convidadas;
  • Chamada de vídeo: é a opção de fazer uma ligação privada para um contato utilizando também o vídeo;
  • Sinal de emissora de TV na internet: não é live pela sua origem, apenas é a replicação de sinal em uma outra plataforma. Se não é feito pela própria empresa ou sem permissão (IPTV), isso é considerado roubo de sinal, um crime de pirataria.

A LIVES já não são apenas tendências, as LIVES já estão fortalecidas como ferramenta de comunicação e principalmente como ferramenta de marketing, por isso, use-a para se comunicar, vender, e também para se divertir!

3, 2, 1, Corta!